Tipos de software educativo
Tipo Algorítmico.
Predomina el aprendizaje vía
transmisión de conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea aprender y
donde el diseñador se encarga de encapsular secuencias bien diseñadas de
actividades de aprendizaje que conducen al interesado desde donde está hasta
donde se desea llegar; el papel del usuario es asimilar al máximo de lo que se
transmite. Dentro de este tipo se encuentran:
1. Sistemas Tutoriales.
Incluye cuatro fases que
deben formar parte de todo proceso de
enseñanza-aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la
motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo
que se desea que el usuario aprenda. La
fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y
retención de lo aprendido. La fase de
aplicación en la que hay evocación y
transferencia de lo aprendido. La fase de Retroalimentación en la que se
demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
2. Sistemas de Ejercitación y Práctica.
Refuerzan las dos fases finales
del proceso de instrucción: aplicación y retroalimentación. Se parte de la base
que el usuario tiene un conocimiento previo del tema relacionado con el
software final. Donde el software le servirá para probar sus destrezas y
conocimientos adquiridos previamente. Estos sistemas sirven como motivación y
refuerzo para el usuario.
Tipo Heurístico
Predomina el aprendizaje
experimental y por descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes ricos en
situaciones que el usuario debe explorar conjeturablemente. El usuario debe
llegar al conocimiento a partir de experiencias, creando sus propios modelos de
pensamiento, sus propias interpretaciones del mundo. Pertenecen a este grupo:
1. Simuladores y Juegos Educativos: Ambos
poseen la cualidad de apoyar el aprendizaje de tipo experimental conjetural,
como base para lograr aprendizaje por descubrimiento. La Interacción con un
micromundo, en forma semejante a la que se tendría en una situación real, es la
fuente del conocimiento; el usuario resuelve problemas, aprende procedimientos,
llega a entender las características de los fenómenos y cómo controlarlos, o
aprende qué acciones tomar en diferentes circunstancias. Lo esencial en ambos
casos es que el usuario es un agente necesariamente activo que, además de
participar en la situación debe continuamente procesar la información que el
micromundo le proporciona en forma de situación problemática, condiciones de
ejecución y resultado.
2. Micromundos Exploratorios y Lenguaje
Sintónico. Una forma particular de interactuar con micromundos es haciéndolos
con ayuda de un lenguaje de computación, en particular si es de tipo sinfónico
con sus instrucciones y que se puede usar naturalmente para interactuar con un
micromundo en el que los comandos sean aplicables.
3. Sistemas Expertos. Capaces de representar
y razonar acerca de algún dominio rico en conocimientos, con el ánimo de
resolver problemas y dar consejos a quienes no son expertos en la materia.
Además, de demostrar gran capacidad de desempeño en términos de velocidad,
precisión y exactitud, tiene como contenido un dominio de conocimientos que
requiere gran cantidad de experiencia humana, no solo principios o reglas de
alto nivel, y que es capaz de hallar o juzgar la solución de algo, explicando o
justificando lo que haya o lo que juzgue; de modo que es capaz de convencer al
usuario que su racionamiento es correcto.


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